Inspiracja
Jak każdy artysta, również i ja potrzebuje włącznika do działań. Tym razem głównym motywem, który pchnął mnie do popełnienia tytułowej pracy, były wybitne rysunki Josha Nizza. To utalentowany artysta z dobrym warsztatem i niespotykanymi pomysłami. Zachęcam wszystkich do odwiedzenia jego strony (joshnizzi.com).
Referencje
Zazwyczaj zanim rozpocznę jakiekolwiek prace, staram się zapoznać jak najlepiej z tematem działań. Poszukiwania te definiują dalsze podejście do projektu. Najprościej, pracując nad danym modelem rozważam jaki detal możliwy jest do uchwycenia za pomocą tekstur a co musi zostać bezwzględnie wymodelowane. Przystępując do projektu nad ?Military Robot? konieczne było zapoznanie się ze strukturą metalu. O materiałach w dalszej części artykułu.
Modelowanie
W tym podrozdziale skupimy się na procesie modelowania, który wbrew pozorom nie był trudny i nie wymagał skomplikowanych narzędzi. Cały model został wykonany techniką poly by poly. Przebieg procesu możecie zobaczyć na załączonym obrazku fig.01.
Budowę modelu rozpocząłem od stóp kierując się ku górze kończąc na głowie. Przy produkcji wykorzystałem takie modyfikatory jak: bend, symetry, xform, FFD, spherify, taper, skew. To one pomogły mi nadać ostateczny kształt głowy (fig.02 ).
Pozowanie
Teraz gdy model został ukończony, mogłem przystąpić do następnego kroku: pozowania. W tym celu odpowiednie części robota zostały ze sobą zgrupowane a ich osie obrotu przemieszczone w miejsce złączeń (fig.03; pivotpoint oznaczono kolorem niebieskim).
Następnie tak pogrupowane elementy za pomocą narzędzia select and link zostały powiązane w hierarchię (fig.04 ).
Rezultat mych starań przedstawiono na obrazkach fig.05, fig.06.
Oświetlenie
To jeden z najtrudniejszych etapów jaki przychodzi artyście. W dużej mierze to światło tworzy cały niepowtarzalny klimat danej sceny. To ono wprowadza nas w określony nastrój. Złym oświetleniem łatwo zepsuć dobry model. W tym przypadku chciałem wydobyć jak najlepsze cechy modelu, jego szczegóły, które tak rzewnie wymodelowałem. W tym celu użyłem dwóch rodzai świateł: photometric target light oraz mr AreaSpot (fig.07 ).
Ich poszczególne parametry możecie zobaczyć na ilustracji fig.08.
Pierwsze wspomniane światło posłużyło jako główne źródło oświetlenia zaś kolejne jako ?back light?. W związku z użyciem światła fotometrycznego należało również dostosować czas ekspozycji (fig.09 ).
Materiały
Materiały użyte w scenie to materiały Arch and Design. Ich dokładne ustawienia przedstawia ilustracja fig.10.
Do ich stworzenia wykorzystałem template’y, które to następnie dostosowałem do własnych potrzeb. Aby osiągnąć realistyczne odblaski użyłem map hdr.
Rendering
Cała scena została wyrenderowana za pomocą mental ray’a ze standardowymi ustawieniami. Elementami które uległy zmianie były parametry sampling quality. Wartości sample per pixel odpowiednio ustawione na 4 (minimum) oraz na 16 (maximum), filter ustawiony na Mitchell. W scenie nie wykorzystałem indirect illumination, zasymulowałem go za pomocą maxowego shadera ambient\reflective occlusion wstrzykniętego do diffuse slot standardowego materiału. Do ułatwienia sobie pacy w następnym etapie wyrenderowałem poszczególne pasy: wspomniany wcześniej ambient occlusion, shadow oraz dodatkowy render ze zmienionym materiałem pancerza robota. Na załączonej ilustracji fig.11 poszczególne pasy.
Postprodukcja
Otrzymany render nie wzbudzał zbytniego zachwytu, jednakże nie stanowiło to żadnego problemu. Zanim przystąpiłem do pracy nad modelem, ustaliłem iż niedoskonałości metalu, zabrudzenia i inne detale zostaną dodane w procesie post produkcyjnym. Dzięki tej wiedzy nie musiałem zajmować się tak żmudnym oraz pochłaniającym czas mapowaniem. Cała scena została wyrenderowana na mało atrakcyjnym tle, w wyniku czego następnym krokiem jaki podjąłem było odseparowanie modelu od tła. W tym celu posłużyłem się wygenerowaną wcześniej alphą w pasie occlusion. Niestety wymazanie oryginalnego tła spowodowało również usunięcie cieni z podłoża. Z pomocą przyszedł mi pas shadow (opacity 60%, blending mode: normal). Aby zwiększyć kontrast między poszczególnymi częściami robota dodatkowo nałożyłem na wierzch occlusion pas z blending mode ustawionym na color dodge. W tym czasie zacząłem również pracę nad tłem. Za bazę posłużył mi biało-czarny gradient, nad którym to na oddzielnej warstwie domalowałem białą poświatę otaczającą model. Prace nad tłem uwieńczyłem warstwą chmur z kryciem soft light. Do tej pory model ciągle wygląda jak nowy, natomiast z założenia miała to być używana wojskowa maszyna. Aby zrealizować ten cel, za pomocą dodatkowo wyrenderowanej warstwy pancerza, zacząłem dodawać zadrapania, przetarcia oraz odpryski farby. Warstwę tą ukryłem za pomocą maski, po czym następnie wspomniane wcześniej zadrapania zacząłem ujawniać poprzez malowanie białym kolorem po masce. Temperatura obrazu wydawała mi się zbyt nasycona, dlatego też postanowiłem ją zmniejszyć za pomocą krzywych. Aby jeszcze bardziej urozmaicić wygląd modelu dodałem dodatkowe elementy takie jak światła, tekst na panelach, dodatkowe zanieczyszczenia i otarcia. Przebieg procesu możecie zobaczyć na ilustracji fig.12.
Podsumowanie
Praca nad ?Military Robot? zajęła mi niespełna 4 dni. Głównie ze względu na pominięcie mapowania. Niestety nie we wszystkich projektach jest to możliwe, na ogół tej metody nie zastosujemy w przypadku modeli do zaanimowania, w pozostałych przypadkach jak najbardziej można cieszyć się tą techniką. Dziękuję za poświęcony czas oraz życzę miłego przeciągania vertexów.