hamahakki – blog

© 2017 hamahakki ;)

Making Of: Passing by

Passing by

Wprowadzenie

Dziś chcę was zaprosić do zapoznania się z procesem powstawania ilustracji ?Passing by?. Był to projekt prywatny w związku z czym miałem nad nim totalną swobodę. Postaram się wam przedstawić kompleksowo cały proces kreacji począwszy od ustawień sceny po samą postprodukcję. Zapraszam do lektury.

Ustawienia Sceny [Jednostka miary; Gamma]

Zanim zaczniemy proces modelowania, ważne jest aby zadbać o prawidłowe ustawienie ?sceny?. Tworząc wizualizacje architektoniczne, czy też produktowe, najlepiej pracować w rzeczywistej skali. Ma to szczególne znaczenie dla silników renderujących. Wracając do naszych ustawień, przechodzimy do panelu ?Units Setup? i ustawiamy parametr ?Display Units Scale? na metric oraz wybieramy z listy metry. Następnie w panelu ?System Unit Setup? również wybieramy metry (rys. 1). Ustawmy jeszcze Gamę na 2,2 (?Preference Settings >> Gamma and LUT?).

rys.1 - Units Setup

Modelowanie

Jeśli chodzi o sam proces modelowania to nie ma za bardzo nad czym się rozpisywać. Większość obiektów powstało metodą box modelingu. Krótko pisząc dużo pracy z ?Edge Connect” oraz ?Extrude?. Poszczególne etapy modelingu możecie zobaczyć kolejno na ilustracjach rys. 2, rys. 3.

rys.2 - Proces Modelowania


rys.3 - Proces Modelowania

Przystępując do projektu nie miałem sprecyzowanej wizji co do położenia kamery, dlatego dodatkowo stworzyłem mini ekosystem otaczający budynek. Geometria gór została stworzona ze zwykłego ?plane’a? z dużą liczbą podziałów z modyfikatorem ?Displace? z bitmapą wzniesień znalezioną na Google (rys. 4).

rys.4 - Otoczenie

Jeśli chodzi o trawę oraz drzewa są to obiekty ?mrProxy? rozpropagowane po całej scenie za pomocą darmowego skryptu advanced painter. Skrypt pozwala na malowanie wybraną geometrią po wyselekcjonowanej niezależnie czy jest to zwykły obiekt czy też obiekt proxy (rys. 5).

rys.5 - mrProxy

Teksturowanie\Materiały

Wszystkie obiekty w scenie mają proste mapowanie typu ?Box? lub ?Planar? z ustawieniem ?Real-World Map Size?. Dodatkowo niektóre obiekty np. taras oraz panele naścienne posiadają modyfikator ?MaterialByElement? dzięki któremu możemy w sposób losowy nadawać poszczególnym pod elementom siatki obiektu, numer ID. Jest to szczególnie przydatne przy wykorzystaniu materiału ?Multi/Sub-Object? (rys. 6).

rys.6 - Multi/Sub-Object - MaterialByElement

Materiały użyte w scenie to materiały ?Arch and Design?. Do ich stworzenia wykorzystałem template’y, które to następnie dostosowałem do własnych potrzeb.

Oświetlenie

Do oświetlenia sceny użyłem dwóch rodzai świateł: systemu Daylight oraz świateł mr Sky Portal. Ich położenie oraz ustawienia możecie zobaczyć na ilustracji 7. W związku z użyciem świateł fotometrycznych należało również dostosować czas ekspozycji (rys. 8).

rys.7 - Lights Setup


rys.8 - Environment

Rendering

Silnikiem renderującym był mental ray. Jego ustawienia możecie zobaczyć na rysunku 9. Global Illumination posłużyło jako ?secondary bounce?, natomiast Final Gather jako ?primary bounce?. Wartości sample per pixel odpowiednio ustawione na 1 (minimum) oraz na 16 (maximum), filter ustawiony na Mitchell. Do ułatwienia sobie pacy w następnym etapie, dodatkowo wy renderowałem poszczególne pasy: dirt map (mapa wygenerowana przy pomocy plugin u RichDirt firmy enRichPro), reflection, z-depth, object id.

rys.9 - Render Setup

Postprodukcja

Ilustracje 10, 11 przedstawiają czyste rendery jeszcze przed procesem postprodukcji. Jak możecie zauważyć, są ?zimne? i bez wyrazu.

rys. 10 - Wizualizacja 3d


rys. 11 - Wizualizacja 3d

Każdy z renderów poddałem następującym działaniom: wymiana nieba\tła, modyfikacja odbić (pas reflection), dodanie mapy zabrudzeń (dirt map), zmiana kolorystyki (color balance), dodanie atmosfery (z-depth jako maska + odpowiedni kolor atmosfery), dof, chromatica aberration. Proces ten możecie zobaczyć na ilustracjach 12, 13.

rys12-wizualizacja-pasy-s-

rys. 12 - Postprodukcja


rys13-wizualizacja-pasy-s-

rys. 13 - Postprodukcja

Rezultat końcowy:

Passing by

rys. 14 - Rezultat końcowy Passing by


Passing by

rys. 15 - Rezultat końcowy Passing by

Podsumowanie

To wszystko w tym making of-ie. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, umieśćcie je po prostu w komentarzach. Z mojej strony postaram się na nie wszystkie odpowiedzieć. Mam nadzieje, że wpis ten będzie dla was przydatny choć w niewielkim stopniu. Pozdrawiam i dziękuję za poświęcony czas.

 

Możliwość komentowania jest wyłączona.